venerdì 7 febbraio 2014

WILD CARDS I - L'ORIGINE

(Wild cards 1 di George R. R. Martin e AA. VV., 1986)

Sapete quando vi viene la scimmia e una cosa la dovete fare per forza? Ecco, quello. Mi era venuta la scimmia per colpa di Umberto. Umberto è uno che sa un sacco di cose e quando te le racconta ti incanta e ti incuriosisce, così questo libro a cura di George R. R. Martin, di cui non ho mai letto altro, me lo sono dovuto comprare.

Sapete quando vi viene la scimmia? Ecco, pare fosse il settembre del 1983 quando a George Martin (e affanculo la doppia R) venne la scimmia. Come lui stesso racconta nella postfazione al libro, fu allora che Victor Milàn, uno degli scrittori che hanno partecipato alla creazione di questo Wild Card, gli portò in regalo un gioco di ruolo dal titolo SuperWorld. Beh, pare che la scimmia per questo SuperWorld si diffuse, proprio come un virus, a tutto il gruppo di gioco di Martin che comprendeva tra gli altri anche Walter Jon Williams, John J. Miller e Melinda M. Snodgrass, tutti futuri autori del libro in questione del quale alcuni protagonisti videro la loro nascita proprio durante quelle lunghe giornate di gioco risalenti al 1983.

Avrete ormai capito che Wild Cards è un lavoro collettivo, un'antologia di brevi racconti inseriti però in uno scenario comune, ogni racconto va ad arricchire il mosaico generale di una vicenda che si dipana dal secondo dopoguerra fino agli anni '80 del 1900.

Tutto ebbe inizio nel lontano 1946 quando il Dottor Tachyon (questo il nome datogli dai terrestri) arrivò dal pianeta Takis per scongiurare un disastro imminente pronto ad abbattersi sulla nostra Terra. A nulla valsero gli sforzi congiunti dell'alieno, dell'esercito statunitense e finanche di Jetboy, il pilota prodigio dell'aviazione americana, per evitare il peggio. Il 15 settembre del 1946 la nostra Terra cambiò per sempre, larga parte della popolazione americana e non solo, venne alterata se non uccisa. Molti dei sopravvissuti all'evento furono colpiti da mutazioni mostruose e investiti di particolari capacità. Ognuno poteva pescare una carta, la matta, quella in grado di cambiarti la vita per sempre, molto probabilmente rovinandotela. Cosa ti sarebbe toccato? La Regina Nera che porta alla morte? Il Joker capace di renderti una mostruosità? Oppure l'Asso, in grado di elevarti al rango di supereroe, proprio come uno di quelli che si vedono nei fumetti? Fortuna, semplice fortuna. Qualcuno, quelli in seguito chiamati nat, la sfangava e non veniva toccato da questo virus impazzito.

Wild Cards I - L'origine presenta la nascita di una Terra diversa da quella che anche noi viviamo e che, da quel 15 settembre 1946, piega verso una storia divergente ma tutto sommato simile a quella che noi tutti conosciamo. Anche qui ci sono stati Nixon e i Kennedy, il Vietnam e le proteste giovanili, l'era d'oro di Hollywood e la caccia alle streghe del senatore McCarthy. Proprio questo è forse il fascino maggiore di questa raccolta di racconti che riesce a ricreare in maniera viva e credibile l'America delle varie epoche, concentrandosi maggiormente dagli anni '50 ai '70 e inserendo le vicende di alcuni dei cittadini ormai mutati dal virus Wild Card (la matta) nel contesto storico del periodo narrato in ogni racconto.

Diversi sono gli omaggi e i richiami alla Golden Age del fumetto americano, non poche sono le similitudini tra questi racconti e questi personaggi e l'industria dei comics vivace e prolifica presente negli U.S.A.  nei primi anni '50, prima dell'epurazione causata dal professor Wertham e dal suo Seduction of the innocent. Lo stesso personaggio di Jetboy è palesemente (e credo dichiaratamente) ispirato all'Airboy della Hillman Publications così come non mancano gli Assi dediti ad aiutare il proprio governo e alla causa bellica, proprio come accadeva nei fumetti in tempo di guerra.

Personalmente proprio i racconti ambientati negli anni '40 e '50 sono quelli che ho preferito grazie al meglio riuscito (a parer mio) amalgama tra avventura e specchio dei tempi. Poi, come in tutte le raccolte di racconti, c'è quello riuscito meglio e quello meno nonostante il ricorrere di alcuni personaggi e situazioni che legano insieme il corso degli eventi.

Wild Cards può essere un buon libro per chi ama questo genere di narrazione, a chi storce il naso al solo udire la parola supereroe o a chi odia tutto ciò che è fantastico e fantasioso il consiglio è quello di starne alla larga. Non di capolavoro si tratta ma di un discreto passatempo. Gli autori coinvolti sono davvero molti, da segnalare due brevi intermezzi a cura di nientepopodimenoche Tom Wolfe (Il falò delle vanità) che qui scrive nel suo stile Wild Card Chic e quello di Hunter S. Thompson (Paura e delirio a Las Vegas) che si concede un Paura e delirio a Jokertown.

La scimmia è placata. Ma lo sarà davvero? Il materiale a disposizione è infinito, qui da noi è stata tradotta la prima trilogia di Wild Cards, progetto in divenire che conta ormai più di venti volumi e che è stato trasposto in fumetti e, tornando all'origine, in un nuovo gioco di ruolo. Magari, più avanti, un altro giro in questo mondo strampalato potrei anche concedermelo, chissà.

Lista degli autori: Studs Terkel, Howard Waldrop, Roger Zelazny, Walter Jon Williams, Melinda M. Snodgrass, Elizabeth H. Crofton, Michael Cassutt, David D. Levine, George R. R. Martin, Lewis Shiner, Victor Milàn, Tom Wolfe, Edward Bryant, Leanne C. Harper, Hunter S. Thompson, Stephen Leigh, Carrie Vaughn, John J. Miller.

George Martin (e affanculo la doppia R)

2 commenti:

  1. Il genere non mi fa impazzire, ma la tua recensione è così accattivante che non si può non prendere in considerazione!
    Un abbraccio serale!

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